fbpx
Перейти к содержимому

Голоса видеоигр: как звуковое окружение определяет геймплей

    Илья Абраменко

    Как и многие люди моего возраста, я хожу в не особо любимую школу, занимаюсь любимыми хобби и общаюсь со сверстниками.

    Как и большинство подростков, хочу и пытаюсь найти самый подходящий мне род занятий.

    Я многое перепробовал и, уверен, многое попробовать ещё предстоит. Одним из особенно привлёкших меня дел стало написание статей!

    По мере прохождения курса Журналистики я чувствовал, что содержимое моей головы вскипает от объёма ценной информации, которую надо усвоить! Каждый урок для меня оборачивался интенсивным мозговым штурмом.

    Однако невероятная поддержка преподавателей заставляла взбодриться и с новыми силами продолжать обучение! Огромное им за всё спасибо!

    ГОЛОСА ВИДЕОИГР:
    как звуковое окружение определяет геймплей

    Вы любите видеоигры? Я очень люблю! Этот феномен зародился в 70-х и за каких-то 50 лет проделал путь от незамысловатых пиксельных убийц времени, заключённых в громоздкие автоматы, до крупномасштабных AAA проектов, на создание которых выделяются миллионы долларов!

    Видеоигры. Временами в них хочется погрузиться с головой, забыв обо всём, что находится в реальном мире.

    Всего пара мгновений, и ты уже не обременён заботами повседневной жизни. Ты занят мирной постройкой дома в Minecraft или выполнением заказа в трилогии «Ведьмак», или убийством очередного бессмертного, всезнающего и внеземного существа в Bloodborne, и ещё огромным количеством дел в таком же огромном количестве миров, которые так заботливо создали для нас разработчики.

    Видеоигры! За этим словом скрываются интересный сюжет, на который можно самостоятельно влиять, увлекательный геймплей, поразительные пейзажи, и всё это под аккомпанемент атмосферной музыки. Как раз о последнем мы сегодня и поговорим.



    Уверен, каждый из вас хотя бы раз играл в видеоигры. Но вы замечали, насколько проработана в них звуковая составляющая?

    Сейчас речь не о заглавной теме, которая, если игра получила большую известность, может стать даже мемом и ассоциируется непосредственно с проектом, к которому была написана. Я говорю о музыке и звуках, играющих во время прохождения уровней. Так называемом эмбиенте. На мой взгляд, если не большинство, то значительный процент геймеров не уделяет им должного внимания. А ведь над ними проводится колоссальная работа!

    Если под правильным углом посмотреть на процесс создания звуковой «фактуры» и сравнить его со съёмкой фильма, можно обнаружить большое сходство. Оно заключается прежде всего в том, что в обоих случаях необходимо соблюдать схему «предпродакшн — продакшн — постпродакшн». Структура производства очень похожа.

    Подготовка атмосферы

    На деле для создания хорошего звукового ряда, нельзя сразу садиться за саундтрек или искать библиотеки со звуками. Для начала нужно досконально изучить всю информацию об игре, а также проконсультироваться с разработчиками и понять, чего они от тебя хотят. По возможности обязательно пройти фрагмент игры, чтобы прочувствовать атмосферу.

    Главный композитор DOOM 2016 и DOOM Eternal Мик Гордон представлял, что играет, включая запись фрагментов игры, которые ему присылали разработчики. Со стороны это могло смотреться довольно нелепо, однако, несомненно, дало результат.

    Своё необычное наполовину электронное, наполовину металлическое звучание игра приобрела в результате соблюдения условий, заданных Мику компанией: «музыка должна идеально подходить к игре», «музыка должна понравиться фанатам предыдущих частей», «нужна музыка, которую никто никогда не слышал», и самое сложное: «никаких электрогитар в саундтреке». Метал в «мясных» шутерах на то время уже стал клише. Боссы компании хотели от него избавиться. Перед Гордоном была поставлена непростая задача.



    Собирая материал, композитор просматривал концепт-арты ада — одной из локаций DOOM. Его очень вдохновили монументальные сооружения, местами треснувшие и сломанные, но держащиеся на чистой адской энергии, которую корпорации вытягивали в свой мир и использовали как дешёвое топливо.

    Было принято решение попробовать воссоздать звучание этой энергии, поэтому изначально музыкальным сопровождением стала жёсткая электроника, напоминающая жанр Deathstep. И всё же во время презентации нескольких треков на одном из фестивалей по реакции фанатов стало ясно, что без гитар DOOM не DOOM. Так родилась особая музыкальная концепция в этой игре.

    Рождение звука

    Итак, предпродакшн закончен. Но расслабляться поздно! Впереди ещё два не менее сложных пункта.

    Для создания музыки и звуков зачастую недостаточно одного компьютера. Возьмём тот же DOOM. Чтобы получить идеальный для игры саунд, Мик Гордон использовал гору аналогового оборудования, через который пропускался звук. Бобинные магнитофоны, гитарные педали, разного рода синтезаторы — всё шло в работу.

    Кстати, среди синтезаторов в одном из интервью Мик отметил советский Поливокс. Хотя работать на нём было довольно сложно, так как русским языком Гордон не владел, однако изюминка в общую картину была привнесена.

    Не меньшая работа проделывается над звуком к играм в жанре фэнтези.

    Для записи заглавной темы «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, был задействован целый симфонический оркестр. Остальные же композиции были записаны на родине компании, в Польше. И это не делает их менее уникальными и прекрасными.

    Действия игры происходят в средневековой Польше, поэтому на запись был приглашён ансамбль польских музыкантов фольклористов. Были задействованы такие необычные инструменты, как колесная лира, гудок, лютня и многие другие.



    С музыкой, вроде, разобрались, но как же звуки окружения? Тут тоже не всё так просто, как кажется.

    Конечно, если реализм в игре не особо важен, можно взять всё из звуковых библиотек, но с «Ведьмаком» такое не прошло бы. Проблема также была в том, что многие звуки, нужные для игры, просто отсутствовали в современных нам реалиях, поэтому всё было воспроизведено с нуля.

    К примеру, звуки, присущие средневековому быту, были записаны на реконструкции битвы под Грюнвальдом. Молот, бьющий по наковальне, шагающие строем латники, звон мечей, шум битвы — всё это мы слышим, играя в «Ведьмака», и даже не догадываемся, что звуки были специально записаны в органичной для них обстановке.



    Стоит упомянуть композитора саундтреков к серии игр SIlent Hill Акиру Ямаоку. На мой взгляд, создать атмосферу страха, отчаяния и безысходности гораздо сложнее, чем любой другой эмоциональный антураж. У Акиры это получилось как нельзя лучше. Он сам признаётся, что его стихия — это депрессивная и гнетущая музыка. Он переосмыслил игровой эмбиент.

    По его словам, музыка в Silent Hill — результат попыток вызвать у людей страх и отвращение без помощи визуальных образов. Он смешал музыкальную и звуковую составляющие воедино.

    Вместо привычной уху тогдашних геймеров музыки он наполнил локации пугающими звуками и шумами, совокупность которых рождала искорёженное подобие музыки. Вся эта «музыка», в симбиозе с гнетущими локациями и отвратительными на вид созданиями, обитающими в них, даёт ощущение беспомощности, безысходности и жути, что для игры в жанре хоррор просто замечательно необходимо!

    Тонкая настройка

    Что ж, музыка и звуки записаны. Остаётся постпродакшн, который иначе называется имплементацией. Я выделяю в музыкальном сегменте видеоигр два вида имплементации. Первый — звуковая. Это процесс, когда звуки окружения и диалоги расставляются на картах, а потом настраиваются их громкость, радиус слышимости и, если нужно, добавляют какие-то эффекты, связанные с визуальным окружением.

    Второй вид — музыкальная имплементация. Тут всё немного сложнее. Видеоигровая музыка зачастую имеет много «слоёв».

    Для наглядности можно снова взять DOOM. Путешествуя по защищённой локации, мы не услышим хардкорного звучания, которое присутствует во время экзекуции демонов, выбравшихся на Марс из ада. Когда главный герой под нашим управлением расправляется с заурядными зомби, фоновая музыка будет относительно «щадящей».

    Когда же на бой выходит противник покрупнее, не говоря уже о боссе, атмосфера накаляется, и накаляет её отчасти музыка. Брутальная, тяжёлая, аккомпанирующая «мясу», которое происходит на экране!

    Возможно, вы удивитесь, но всё это один и тот же трек! Дело в том, что зачастую композиция делится на так называемые блоки. Базовые блоки являются эмбиентом в спокойные моменты игры и параллельно фундаментом для блоков, расположенных «повыше». Таким же фундаментом является второй блок для третьего, третий для четвёртого и так далее. Так при помощи музыки и создаётся внутриигровая атмосфера, даётся стимул действовать.



    Конечно, всё, что мы обсудили сегодня, — лишь краткое описание и поверхностное погружение в такой интересный и сложный род занятий, как саунд-дизайн и сочинение видеоигровой музыки.

    Для детального понимания того, как устроена эта сфера, вам нужно как минимум отучиться на одну из этих профессий. Да-да! В тех же Штатах более 400 школ предлагают курсы и степени по дизайну видеоигр, где отрасли звука и музыки уделяется немало времени. Некоторые консерватории и университеты добавили в свои учебные программы видеоигровую музыку. Такую серьёзную степень заинтересованности она получила!

    Судя по этому вниманию, можно смело сказать, что видеоигровая индустрия уже давно перешла из хоть и инновационных, но всё же развлечений в современный вид искусства.

    Очень многие играют в видеоигры из-за качественного геймплея или захватывающего сюжета, однако всегда интересно копнуть глубже. Такой, на первый взгляд, малозначительный момент, как звуковой ряд, таит в себе много увлекательного и необычного!