fbpx
Перейти к содержимому

Десятый сон Нео: Нейросети в играх будущего

    Егор Белоусов

    Я учусь на III курсе факультета телевизионной журналистики Казанского федерального университета. С детства люблю читать. По-прежнему с радостью держу в руках «настоящие» книги, ощущая шелест и запах бумажных страниц.

    С огромным удовольствием читал статьи Сергея Голубицкого и мечтал поучиться у мэтра нон-фикшн журналистики ещё задолго до того, как стал студентом.

    Наконец, в 2020-м, и без того богатом на события году, мне выпал шанс узнать о секретах алгоритма МИНОА. Этим шансом я воспользовался без промедления!

    По ряду причин, бесперебойно сотрясавших планету эти несколько лет, моё обучение затянулось. Однако это лишь прибавило очков шарма и эпичности ко всем событиям, произошедшим со мной в Школе журналистики. Я всегда буду вспоминать (и уже вспоминаю) эти занятия с теплотой и благодарностью!

    На курсе даётся множество полезнейших лайфхаков, способных сделать журналистскую жизнь гораздо продуктивнее и приятнее. Большое спасибо глубокоуважаемому Сергею за информативность и структурированность материала!

    Перейдя на третий курс вуза, я не нашёл в университетских стенах тех знаний, которые удалось найти и освоить здесь, благодаря Сергею и Анастасии!

    Не могу не рассказать о том, какой колоссальный труд проделала Анастасия в качестве моего куратора, редактора, а по совместительству — прекрасного человека, который ответит на любой вопрос, доходчиво объяснит даже самую сложную для понимания тему и всегда будет терпелив и обаятелен, — тысяча моих самых искренних благодарностей!

    Подытоживая: исключительно восторг и сладостное ожидание, сколько же новых приёмов я смогу применить в деятельности, с которой решил связать свою жизнь!

    Herzlichen Dank!

    Огромное Спасибо!

    ДЕСЯТЫЙ СОН НЕО
    Нейросети в играх будущего

    Формат издания и читательская аудитория: авторский блог для любителей видеоигр
    Объём текста: 12900 зн.

    Уходящий год оставил у ценителей искусства видеоигр неприятный осадок: релиз южнокорейского квеста Crimson Desert, потрясающего живостью пейзажей и детализацией погодных явлений, в очередной раз был перенесён на неопределённый срок.

    Crimson Desert — едва ли не единственный из всех известных мне проектов, где природа предельно детализирована и динамична для большей реалистичности, а не в угоду «стилистике». Впрочем, игра ещё в разработке и результат может как превзойти, так и разрушить ожидания.

    Новость о «Багровой пустыне» поднимает наболевший для геймеров вопрос. Почему в период «расцвета технологий», которые становятся всё круче и доступнее для создания видео, лишь единицы игр реализуют сложную «механику»?

    Популярный в 2020 г. Ghost of Tsushima время от времени пытался зачаровать внушительным листопадом, однако скорее в качестве дани уважения Японии, где сакура (согласно мнению тех, кто в Японии никогда не бывал) цветёт круглый год и нельзя выйти из дома, чтобы не попасть под обильный бело-розовый листопад.

    Assassin’s Creed Origins осмелился бросить смесь пыли и песка игроку в глаза, заманивая его в песчаный шторм. За исключением пыльной бури природа в «Ассасине» ведёт себя предсказуемо, не пытаясь ставить массовому пользователю лишних палок в колёса.

    Казалось бы, максимально «живые» и красивые пейзажи должны быть одним из неотъемлемых элементов популярных и дорогих игр с открытым миром! Тем не менее, условия природы в играх — это по большей части созданные вручную разработчиками эффекты, появляющиеся в случайный момент. Красивые «блёстки» для вяло реагирующих на действия игрока декораций.

    Руки разработчиков современных видеоигр буквально ломятся от обилия инструментов для создания незабываемых приключений и цифровых иллюзий, приближенных к техническому совершенству.

    Есть игры с поразительной нелинейностью сюжета, реагирующего на принятые игроком решения (преимущественно интерактивное кино или RPG). Есть игры, ориентированные на путешествия в открытом мире с пугающе-огромными пространствами для исследования (карта оригинальной AC Valhalla составляет 140  км²). Есть игры с крайне проработанной боевой системой: как реалистичной (Arma), так и зрелищно-блокбастерной в любом сеттинге по вкусу (от мрачного фэнтэзи Dark Souls, до слэшеров, вроде серий God Of War или Devil May Cry).

    Но каждая из этих игр, достигая глубины в определённой механике, игнорирует остальные. В последнем DOOM (который «Eternal»), например, присутствует реалистичная и весьма кровавая система повреждения плоти врагов, а в других играх, связанных с причинением боли большому количеству противников, — нет.

    Обилие дешёвых технологий и множество удачных примеров давно могли вылиться в феноменальные по разносторонней проработке проекты. Но пока к таким можно отнести разве что потрясающую историю Артура Моргана — Red Dead Redemption 2, создавшуюся больше 8 лет огромным штатом сотрудников в условиях регулярных переработок.

    Неужели шедевры, пусть и видеоигровые, по-прежнему вынуждены создаваться только ценой литров крови, пота и тысячами ньютонов сил, вложенных в длительную разработку? Давайте разбираться.


    Что им стоит мир построить…

    Шедевра без дополнительных усилий действительно не создать, зато упростить жизнь себе и множеству разработчиков по всему земному шару, а также сделать её ярче тысячам тысяч игроков — задача вполне подъёмная! На помощь приходят высокие технологии следующего поколения — нейросети.

    Там, где недостаточно человеческих рук и мозгов, помогают мозги электронные. Причём акцентируемся именно на слове «мозги». Нейронные сети — попытка людей имитировать работу процессов, происходящих в человеческом мозге. Имитировать и поставить на службу. Это не просто механическая болванка, которую необходимо учить. Она «сама» учится, на своих и чужих ошибках (в отличие от большинства людей).

    Перекладывание задач на машинные плечи в игровой индустрии — дело тоже не новое. Практика использования самообучающихся технологий с целью «натренировать» противников реагировать на действия игрока давно отработана.

    Существуют возможности генерировать задачи в игровом мире, отталкиваясь от уровня персонажа, чтобы ненароком не отправить игрока в слишком сложные условия. Разработчику уже не нужно самостоятельно придумывать нечто в духе: «послать игрока 30 раз в разные концы карты за картошкой/одуванчиками/бычьими хвостами», можно отдать это на откуп машине: «отправить X в локацию Z за предметом L в кол-ве Y».

    Но что если нейросети применять не только для подстраховки и исправления недочётов человеческой работы, а возвести в статус полноценного сотворца?


    А робот превратит кусок холста в шедевр искусства?

    В 2018 г. поднимался вопрос: станет ли опасной технология Deepfake (простым языком — замена лица человека в видео лицом другого человека), когда будет общедоступной и простой в производстве? (Спойлер: она стала!)

    Сейчас Deepfake превратился в обыденность для интернет-пользователей, и удивляют уже не сами работы, а лишь некоторые новости, связанные с «заменой лиц». К примеру, недавняя новость о том, что окончивший актёрскую карьеру Брюс Уиллис продал права на своё лицо компании Deepfake. Правда, быстро выяснилось, что всё это враки и «крепкому орешку» удалось «сохранить лицо».

    Рассуждать сегодня, будет ли доступ к нейросети массовым, мне кажется, уже неактуально. Проект Midjourney, представленный общественности в 2022 г. за несколько месяцев обрёл популярность в Рунете. Сеть заполонили попытки машины соединить черепашек ниндзя и могучих рейнджеров, дорисовать обложки видеоигр, изобразить любимого актёра в образе не менее любимого игрового персонажа и прочие, более абстрактные штуки.

    Этим ботом пользуются теперь все желающие, в том числе профессиональные художники и работники игровой индустрии. К примеру, бывший художник Cyberpunk 2077 использовал концепт, «нарисованный» Midjourney, несколькими программными «штрихами» превратив его в полноценную модель.

    Если в августе 2022 г. человеческие лица давались машине, что называется, «со скрипом», то уже в сентябре, хоть и с несколько диспропорциональным уклоном, но лица стали получаться гораздо лучше, а ещё через месяц у созданных персонажей можно было заменять лица на лица известных личностей парой нажатий.

    Разумеется, Midjourney обрёл не только поклонников. Чем больше о проекте говорили, тем громче становились возгласы, что такая доступная и «понятливая» технология лишит работы творцов. Масла в огонь подлил скандал на конкурсе художников, где в категории «цифровое искусство» победу одержал человек, принёсший распечатанные на холсте работы, «написанные» алгоритмом.

    Очевидно, что технологическое развитие в очередной раз стало причиной социального разлада человек vs машина. 

    Однако в век потребления и создания контента в огромных масштабах и с установленной периодичностью симпатии крупных компаний явно должны быть на стороне покладистой и регулярно совершенствующейся машины, не нуждающейся в отдыхе, материальном вознаграждении, льготах и профсоюзе. Зато нуждающейся в человеке, который будет задавать правильные команды: на эту должность скорее всего и перейдут художники, став своеобразными креативными директорами, — каждый для своего бота.

    Интерес компаний к возможности поставить производство на поток, получая контент буквально «из ничего», прослеживается уже сейчас. Вопрос в том, cui bono. Точнее, чего ради? Ради повышения качества или же только для упрощения рабочего процесса?


    Nomen illis legio

    В играх, которые подразумевают возможность с кем-то подраться, меня всегда удивляла (а со временем начала и откровенно возмущать) предсказуемость противников. Они все одинаковые — безмолвные, тупые толпы, опасные лишь в количестве, никак не реагирующие на мои тактические уловки. А попытки переключить сложность на более высокую во имя реального вызова собственным навыкам приводят к тому, что противники не становятся умнее, опаснее или креативнее — скорее кратно вырастает урон, необходимый для их умерщвления.

    Нейросети — отличная возможность создать модель, которая будет «учить» противников во время игры, чтобы с первой и до последней схватки совершенствовался не только игрок.

    Даже в так называемых сложных играх (как ранее упомянутая серия Souls) испытания для игрока создаются за счёт атак «боссов», убивающих с одного-двух ударов. Как только игрок умрёт достаточно раз, чтобы выучить все приёмы противника и поймёт, сколько времени какой удар занимает, — в дело вступит реакция. Реакция и повторение. Никакого творческого подхода или необходимости думать о чём-либо, кроме заученной последовательности ударов. Повторение и реакция. Босс повержен — несите следующего и всё по новой!

    Насколько же возрастёт азарт победить босса, который так же адаптируется к выбранному стилю игры? А затем перепройти уровень на повышенной сложности, где противник обзаведётся несколькими уникальными атаками и станет ещё быстрее реагировать на действия игрока, меняя сочетания атак и движений!

    Это относится и к нейтрально настроенным персонажам. В некоторых играх нельзя убить героев, дающих задания (плохо!); в других — убить можно, но игра перезапустится с контрольной точки (попытка засчитана, но всё ещё плохо!); где-то смерть персонажей лишит вас части контента, но ограничивать в кровожадности почти не будет (аморально, но с точки зрения свободы — хорошо). И лишь в отдельных шутерах смерть персонажа не будет для игрока концом, а станет причиной другого квеста. Не скучным перезапуском миссии, а полноценным развитием сюжета — например, побегом от полиции, на глазах которой было совершено преступление.

    Однажды, ещё в далёком 2006 г., разработчики игры The Elder Scrolls IV: Oblivion попытались «надоумить» искусственный интеллект вести себя сообразно окружающим обстоятельствам.

    Заточенные на максимально эффективное достижение цели персонажи принялись мочить друг друга направо и налево: местные наркоманы повадились нападать на торговцев, конфликтующие по квесту стороны убивали друг друга ещё до того, как герой объявится в их краях. Это привело к регулярным сбоям — игра становилась непроходимой из-за того, что убийство важного сюжетного персонажа лишало возможности и смысла проходить квест дальше. Так что ботов откатили обратно до состояния малоактивных идиотов.

    Попытки сделать окружающий мир TES: Oblivion более «живо реагирующим» на действия игрока были оставлены разработчиками. Однако за стенами студии Bethesda эксперименты по «усложнению» поведения NPC в игровой индустрии продолжились, и сейчас подобные процессы можно осуществлять, не боясь устроить внутриигровое помешательство.

    Очевидно, что в случае совершенствования интеллекта внутриигровых персонажей, игровой процесс должен быть более разнообразным — если в распоряжении игрока есть несколько ударов, прыжок в сторону и перекат, а противник научится реагировать на каждое из этих действий, одолеть такого соперника будет практически невозможно. 


    Вкалывают роботы — счастлив, человек?

    Теперь представьте: искусственный интеллект помогает человеку с подбором визуальных образов на этапе создания, подравнивает графику там, где человек не уследил, генерирует музыку, помогает с «липсинком» (накладывает дубляж), рисует массовку, делает каждого противника уникальным, генерируя ему новую внешность, обучает его на протяжении всей игры, параллельно обрабатывая свет и погоду вокруг игрока. А сам человек берёт на себя творческую работу — вдыхает смыслы и жизнь в эту безупречную, с точки зрения технологий, симуляцию.

    Представили? Насколько же монументальные проекты можно создавать: проработанные с разных сторон, а не зацикленные на какой-либо одной механике ввиду ограниченности технологий, времени или бюджета!

    Механические кони уже разогреты и готовы к свершениям! Но готовы ли люди?..

    Увы, у нашего с вами вдохновенного диалога вывод пока неутешительный. 

    Несмотря на обилие навороченных инструментов и их доступность даже для обывателя, крупные компании не спешат радовать нас комплексными произведениями видеоигрового искусства. 

    Почему? Очевидно, потому что не хотят. Ведь точно так же очевидно, что в таком случае крупным компаниям уже не удастся продавать крохотные кусочки нормальных игр за полноценную сумму. Ставшие трендом последних лет «игры-сервисы», вынуждающие постоянно докупать части контента, на уровне идеи противоречат мысли «дать игроку качественный опыт здесь, сейчас и в полном объёме». 

    Списывать все недочёты и ущербность итогового проекта на «технические трудности», «недостаток бюджета» и «заботу о коллективе» тоже станет значительно сложнее.

    Да и реальные потребности такой категории игроков, как массовый потребитель забывать не стоит. Тех самых, которые заходят отдохнуть в любимые игры после рабочего дня, чтобы отвлечься на пару часов, а не для того, чтобы преодолевать самообучающихся боссов и внутриигровые снег и слякоть.

    Так что в очередной раз неравнодушным предстоит наблюдать, как потенциал нейросетей используется не ради повышения качества игры, а ради упрощения и ускорения выпуска цифрового продукта. И это печально.