fbpx
Перейти к содержимому

Олег Некрасов: Недетские игры — «технический драматизм» видеоигр нового поколения

    MINOA-Nekrasov-videogames-hellblade-1

    Олег Некрасов

    НАПИСАТЬ АВТОРУ

    Консультант 1С, по совместительству маркетолог.

    Творческий подход во всём, даже в процессе препарирования мантов. Никогда не любил граммовку в рецептах, пошаговые планы и поминутное расписание дня. Верю, что есть теория хаоса, относительность, непостоянство времени и материи и какая-то высшая сила, которая ведёт нас. Ничего не бывает просто так. Нельзя дважды абсолютно одинаково сыграть импровизацию в блюзе, каждый последующий раз она тебя либо порадует, либо огорчит своими изменениями. Однако работа и окружающая жизнь требуют точности и следования расписанию, не опаздывать на работу по утру, sad but true.

    Одни говорят, что так жить нельзя, другие говорят, что нельзя предавать себя, нужно оставаться таким же, иначе ложь, обман и притворство. Я слушаю вторых и остаюсь таким: свободным, открытым и творческим, насколько это возможно в каждый конкретный момент этой прекрасной жизни.

    Школа журналистики Голубицкого здорово помогла разложить по полочкам ранее дремавшие таланты. А они, как выяснилось, есть появилась вера в себя, более ясное понимание своих сильных и слабых сторон. 

    Порадовали настоящий индивидуальный подход, честное внимание и направленность на результат!

    Спасибо, Сергей и Анастасия, за столь ёмкий материал в удобном и легкоусвояемом виде!


    НЕДЕТСКИЕ ИГРЫ:

    «технический драматизм» видеоигр нового поколения


    Сложно ли рассмешить человека? Смотря где и когда. Шутки, которые в 1980-х веселили буквально до слёз, сейчас могут в лучшем случае вызвать лёгкую улыбку или даже недоумение.

    Сложно ли заставить человека заплакать? Смотря кого. Одна и та же кинокартина в детстве рассмешит, но, если посмотреть её, будучи обвешанным детьми, кредитами и обязательствами, можно разрыдаться так, что окружающие подумают, будто вы потеряли близкого человека.

    Вспомните самый яркий образ, который заставил вас плакать… Белый Бим, потерявший хозяина? Ремарковские «Три товарища»? Или речь Титаренко в конце фильма «В бой идут одни старики»?

    Теперь представьте, что вы можете лично пообщаться с этими героями! Взять Бима к себе домой, прокатиться с Робертом и Пат на Ситроене, попросить майора с его ребятами исполнить «Смуглянку». И для этого не нужно принимать наркотики, нанимать актёров или ждать каких-то фантастических технологий будущего. 

    Будущее уже наступило! Вы уже сейчас получите этот опыт, стоит только «широко раскрыть глаза», надеть наушники, а затем взять в руки мышку или геймпад и… 



    Да, именно игры скрывают в себе этот удивительный потенциал! Сомневаетесь? Прыгайте в кабину моего бульдозера под названием «Видеоигры», мы вместе сровняем с землёй кучи предрассудков и увидим, какой сказочный мир они от нас скрывали!

    Прежде всего посмотрим, на каком топливе эта штука ездит, и какие кнопочки нужно нажать, чтобы оно правильно работало. Работает оно, кстати, совсем не так, как многие думают — вернее, и так тоже, но нам так не надо. Зачастую компьютерная игра — просто спинномозговое развлечение: истреби всё, что шевелится, собери всё, что плохо лежит. 

    Не такой уж плохой вариант, если подумать, ведь должно быть в жизни место потехе, не любая активность обязана приносить практическую пользу. Однако, будучи заядлым геймером, я, как ни странно, всячески сторонюсь таких пустых развлечений.

    Знания не только в книгах, а в играх не только развлечения

    Что нам предлагает увлекательная книга? Сидеть, практически замерев, и внимать повествованию посредством «считывания текстовой информации» — остальное мозг должен дорисовать сам, доставая воспоминания о похожих местах, подставляя вместо описанных персонажей наших знакомых. 

    Что предлагает хорошая эмоциональная песня вроде битловской “Let it be”? Даже не зная английского языка, мы можем ощутить эмоции, вложенные автором в композицию за счёт «воздействия на слуховой аппарат» определённым образом сочетаемых звуков. 

    Что можно  получить на  захватывающем театральном представлении? Фейерверк эмоций, фонтан впечатлений от режиссёрской работы и игры артистов.



    Но, согласитесь, во всём этом чего-то не хватает… Помните свой танец на выпускном? Подумайте, запомнился бы он вам так же сильно, если бы вы видели его со стороны?.. Или если бы вы о нём только прочитали? Вопрос, конечно, риторический.

    Если в хороший фильм добавить активное действие и возможность менять ход событий, в увлекательную книгу добавить звуковое сопровождение, детали мимики и жестов персонажей, а захватывающую театральную постановку снабдить множеством концовок, которые вы вольны самостоятельно выбирать, то вот оно! Именно то, что может предложить хорошая, увлекательная, захватывающая игра!

    Песнь о Довакине

    Признайтесь, музыка из заставки Metro-Goldwyn-Mayer (знаменитого рычащего льва помните?) наверняка вызывает трепет каких-то давно оставленных струнок вашей души.

    Если рассматривать ту составляющую видеоигр, которая попадает к нам «через уши», то здесь, казалось бы, не так много отличий от кинофильма. 

    Лично я испытал панический, почти животный ужас, когда в стелс-игре (жанр видеоигр, от англ. stealth ‘невидимка, скрытность’) Dishonored из-за скрипнувшей двери выскочила стая крыс и, скрежеща коготками, агрессивно попискивая, ринулась в мою сторону. 



    Но ведь до того я множество раз видел в фильмах крыс, да и ещё чего похуже! Как же это работает?!

    Секрет в технологиях, и в данном случае — меняющемся направлении звука. Играя в хороших наушниках, можно от одних только звуков словить такой качественный эффект присутствия, что напрочь забудешь о том, где ты находишься! 

    В хорроре Blair Witch, например, этот приём воздействия может заставить наложить немало кирпичей. Главный герой находится в лесу и иногда, совершенно неожиданно, включается тревожная нагнетающая музыка, а средь веток вдруг промелькнёт страшенная такая хреновина… Приходится вертеть головой во все стороны, чтобы быстро определить направление опасности и давать дёру в противоположную сторону. 

    Ещё дальше зашли разработчики британской видеоигры Hellblade: Senua’s Sacrifice. Они очень ответственно, даже фанатично подошли к созданию атмосферы. Фишка игры в том, что главный персонаж — сходящая с ума после гибели возлюбленного девушка. 



    Навязчивая идея оживить зарубленного любимого человека неотвратимо разрушает её сознание… шёпот преследует вас всё время. Даже когда вы выключите компьютер, это ощущение помешательства и нереальности окружающего надолго засядет в голове. 

    Для достоверной передачи состояния героини был привлечён профессор Кембриджского университета Пол Флетчер, обладающий личным опытом общения с больными на разных стадиях психозов. Особо впечатлительным не советую, такое удовольствие под силу благополучно пережить только самым хардкорным геймерам.

    Даже сама музыка в играх живее, чем где бы то ни было. Она появляется не просто так, она сообщает о чём-то, она предупреждает. Идёшь себе по горам Тамриеля, собираешь лютики и жетлоцветы, и тут — бац, начинается!  — отдалённый хор едва слышно под средневековые барабаны затягивает песнь о Довакине! Значит пора делать ноги подальше от открытого места, дракон шутить не будет.

    Меж тем, оформление звуком было доступно и 20, и даже 30 лет назад. Раз уж мы с вами обсуждаем это в 2019-м, а не в 1998 году, то, конечно, в оценке драматизма и накала страстей нельзя обойти вниманием графическую составляющую. 

    Окно в иллюзию

    Тысячи раз я слышал, как унылые ретрограды твердили: «Раньше было лучше!» Якобы, раньше вот делали игры — да! А сегодня по три, но маленькие… 

    К сожалению, есть такая тенденция: ввалить львиную долю бюджета в графическую составляющую и ждать успеха. Но это уже не действует. Последними, кто заработал только на графике, была, пожалуй, корпорация Electronic Arts со своим Crysis’ом. 

    Поверхности предметов неотличимы от реальности: влажные, шероховатые, замёрзшие — кажется, что их можно потрогать и ты уже почти ощущаешь запах травы, пороха или подземелья…

    Однако больше всего цепляют и позволяют забыть о том, что это игра, эмоции. Эмоции, которые стало возможно передавать только с помощью последних графических достижений.

    Даже без слов, без музыки, без текста приключенческая игра A Plague tale: Innocence показывает измученное и обветренное лицо героини столь явственно, что заставляет всё внутри сжаться. 

    Амиции всего 15 лет, но вместо игр и развлечений она вынуждена бежать от чумы и инквизиторов, убивших на её глазах родителей. Теперь ей нужно спасти маленького братика, который болен и с каждым днём ему всё хуже. 



    Картинка настолько реалистична, что переживания за героев выходят на новый уровень. Когда героиня от напряжения срывается, в пылу отчаяния и страха разрушая сказку, которую до этого пыталась сохранить, изображение из монитора будто наплывает на вас, обволакивая звуком, проникая в самое ваше нутро праведным гневом и распалённым чувством справедливости. 

    Если вы владелец современной качественной видеокарты, то для вас по-настоящему открываются окна в иные миры, истинная услада для глаз. Новая технология трассировки лучей делает увиденное осязаемым и «обоняемым». 

    Например, в известной игре METRO: Exodus полно заброшенных домов. Свет солнца, побивающийся извне, подсвечивает пыль, летающую в воздухе,и хочется задержать дыхание, чтобы не впустить внутрь себя этот затхлый воздух, пропитанный плесенью, гнилью и тихим отчаянием тех, чьи скелеты застыли в последнем объятии. 

    Невероятно внушительный реализм происходящего позволяет с улыбкой думать о своих реальных проблемах. Что там какие-то сроки по проекту, квартплата, ипотека — тьфу! Тут человека, в заброшенном депо окружили озверевшие плотоядные дикари, а у него всего три патрона осталось.

    Это можно лишь пережить…

    Не одной графикой, как говорится, сыты. Искушённого геймера этим не проймёшь. Ему подавай реализм во всём! Но игры с максимальным реализмом были бы ужасно скучны. Кому будет интересно играть в офисного работника или почтальона. 

    Однако и совсем откровенная фантастика будет отторгаться сознанием. Чтобы достичь связи, отождествлять себя с героем, за которого играешь, надо переплести обыденные, привычные элементы бытия с тем фантастическим миром, в котором действуют уже совсем другие законы и правила. 

    Например, герой одноимённой игры писатель Алан Уэйк в период творческого застоя отправляется за вдохновением на островок, в дом отдыха вместе с женой. Казалось бы, всё обычно: плывут себе на катере, фотографируют пейзажи, ведут какие-то праздные разговоры, как вдруг жена тонет и, вроде даже померещилось, что не без посторонней помощи. 



    Дальше события плавно перестают быть реальными: острова уже несколько десятилетий нет, про приезд писателя никто не помнит, тени оживают, что-то не так с озером Колдрон… 

    События незаметно выходят за рамки реальности — тень от дерева под одним углом при рассмотрении с другого ракурса обретает угрожающие очертания и начинает двигаться навстречу…

    Недетские игры

    В последнее время модной стала тема постапокалипсиса. Каждый день мы давимся в транспорте, в выходные не можем спокойно пройтись по магазинам — откуда же вас столько, люди? Вот бы произошло нечто такое, что очистило мир от «лишней» активности: чтобы вот как сейчас, только без этих толп. 

    Заманчивая идея стала продающим трендом: многим хочется заглянуть в только что заброшенный супермаркет, прокатиться по свободной улице на полной скорости. 

    Однако культовый Fallout на максимальной сложности быстро развеивает дымку романтики, оголяя угловатые остовы зданий, скрывающие в недрах уже совсем не тех надоедливых людей, а кое-кого пострашнее. 



    Тайные желания побуждают играть в игры, в которых есть какое-то «а что, если». Эдакие песочницы, где можно прожить целую жизнь, нажить врагов, встретить любовь и освободить один народ из-под гнёта другого. 

    По тому же пути пошла уже упомянутая за отменную графику METRO: Exodus. Здесь слились воедино все возможные фишки, привлекающие игрока: отражения в воде и привычные, русские пейзажи навевают воспоминания о поездках за город, железная дорога и курящий в тамбуре путешественник Крест расслабляют и создают подходящую атмосферу для раздумий. 

    Я чувствую себя там, закуриваю, глядя на сибирские леса, и начинаю беспокоиться, ведь я-то курить бросил… А уж что касается сюжета, то впору часами восторгаться тем, насколько всё продумано, как умело переплетены истории всех персонажей, сколько значимых реплик каждому «прописали». 



    В путешествии на поезде Аврора можно подойти к любому персонажу: поговорить, узнать его отношение к последним новостям, страхи, желания, мысли. И когда ты каждого из них знаешь как родного брата, когда с каждым из них связывают воспоминания о совместных вылазках: кто кого спас, кто с кем напивался и сколько всего весёлого было в пути, то сообщение о пропаже одного из членов команды не становится рутинным квестом «найди того, не знаю кого», а реально побуждает волноваться за друга и пытаться помочь

    В конце (СПОЙЛЕР) предстоит путь от Академгородка до Авроры с осиротевшим мальчишкой, и полковником, оттаявшим по отношению к главному герою, но замёрзшим от ядерной новосибирской зимы — он ведь отдал свою спасительную ампулу, знал, что вернётся только один из нас…

    Когда от слёз героя (и своих) плохо видно дорогу, машина на льду не слушается, мальчишка просит не засыпать, но глаза предательски закрываются от усталости, облучения и ранений, да всё это приправлено саундтреком “Race Against Fate”, который и без насыщенных впечатлениями событий пробирает как битловский “Let it be”…

    Такое не передать, это можно лишь пережить, пройдя всю дорогу с самого начала, когда цель ещё путалась в сомнениях и догадках, но чем ближе к финалу, тем яснее становилась, и тем ярче горели фальшфейеры, указывающие путь во тьме подземелий. 

    Вот же оно! Вам всё надоело, хотите развеяться, уехать куда-нибудь? Или гложут тёмные мысли о напрасном прошлом и неясном будущем? Не тратьте средства на психоаналитиков, которые скорее всего скажут вам то, что вы и так знаете. 

    Не нужно бежать от себя на другой край планеты, и уж точно не стоит топить печаль в стакане. У вас дома есть окно в Другой Мир! Любой на выбор: от сырых средневековых катакомб и глубин океана до супер технологичных городов будущего и удивительной инопланетной природы. 

    Различные формы искусства существовали всю историю человечества, но лишь теперь нам с вами повезло жить в такую эпоху, когда игры перестали быть просто играми, а способны в хорошем смысле заменить жизнь.